Comment jouer au craps : règles, mises et probabilités
Le craps paraît compliqué, mais les bonnes mises sont simples. Découvrez le déroulement d'un tour, les mises les moins coûteuses et celles à éviter. Règles, probabilités et avantage de la maison.
Le craps ressemble à la table la plus déroutante du casino : un long tapis couvert de cases, une foule qui crie et un vocabulaire bien à lui. La bonne nouvelle, c'est que la façon maligne de jouer est très simple. Une poignée de mises affichent certains des avantages de la maison les plus bas de tous les jeux de casino, et tout ce qui se trouve au milieu de la table est un piège. Ce guide explique le déroulement d'un tour, les mises qui valent la peine et celles à éviter.
Table Edge est un site d'entraînement gratuit : tout ce que vous voyez ici utilise des jetons d'entraînement sans valeur monétaire, et rien dans ce guide ne garantit de gagner. Le craps est un jeu de hasard, et aucun schéma de mise ne change les dés.
Comment fonctionne le jeu
Un joueur à la fois est le lanceur (shooter) et lance deux dés pour toute la table. Tous les autres parient sur le résultat. Vous n'avez pas besoin de lancer pour miser, et vous pouvez parier pour le lanceur ou contre lui.
L'essentiel de l'action tourne autour d'une mise, la Ligne de Passe (Pass Line), et tout le reste se construit dessus.
Le lancer initial
Le premier lancer d'un nouveau tour est le lancer initial (come-out roll).
- Un 7 ou un 11 fait gagner immédiatement les mises sur la Ligne de Passe.
- Un 2, un 3 ou un 12 (« craps ») fait perdre immédiatement les mises sur la Ligne de Passe.
- Tout autre nombre (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) devient le point, et le croupier place un marqueur sur ce nombre.
Une fois le point établi
Le lanceur continue de lancer. Si le point revient avant un 7, les mises sur la Ligne de Passe gagnent. Si un 7 sort d'abord, c'est un seven out : les mises sur la Ligne de Passe perdent et les dés passent au lanceur suivant. Un nouveau tour commence alors avec un nouveau lancer initial.
Le sept est le nombre le plus important de la table, car c'est le lancer le plus probable (six des 36 combinaisons possibles des dés le forment), et il met fin à la plupart des mises, dans un sens ou dans l'autre.
Les probabilités de chaque lancer
Deux dés forment 36 combinaisons également probables.
| Total | Façons de l'obtenir | Probabilité sur un lancer |
|---|
| 7 | 6 | 16,7 % |
| 6 ou 8 | 5 chacun | 13,9 % chacun |
| 5 ou 9 | 4 chacun | 11,1 % chacun |
| 4 ou 10 | 3 chacun | 8,3 % chacun |
| 3 ou 11 | 2 chacun | 5,6 % chacun |
| 2 ou 12 | 1 chacun | 2,8 % chacun |
Une fois un point établi, il doit battre le 7. Un 6 ou un 8 bat le 7 seulement environ 45 % du temps, un 5 ou un 9 environ 40 %, et un 4 ou un 10 seulement environ 33 %. C'est pourquoi un seven out met fin au tour de la plupart des lanceurs, et pourquoi le casino peut se permettre de payer ce qu'il paie.
Les dés n'ont pas de mémoire. Quel que soit le dernier résultat, le lancer suivant a exactement les mêmes probabilités, donc aucun nombre n'est jamais « attendu ». Vous pouvez voir tout cela dans les tableaux de probabilité des dés du craps et tester des séries avec le calculateur de séries.
Les deux meilleures mises : Ligne de Passe et Ne Passe Pas
La Ligne de Passe gagne si le lancer initial est un 7 ou un 11, perd sur 2, 3 ou 12, et sinon gagne si le point revient avant un 7. Elle paie 1:1. Sur l'ensemble du tour, elle gagne environ 49,3 % du temps, ce qui correspond à un avantage de la maison de 1,41 %.
Ne Passe Pas est la mise opposée. Elle gagne sur un 2 ou un 3 au lancer initial, perd sur 7 ou 11 et fait égalité sur un 12. Une fois un point établi, elle gagne si un 7 sort avant le point. Elle paie aussi 1:1, et son avantage de la maison est un peu plus bas, à 1,36 %. Vous pariez contre le lanceur, ce que certains voient d'un mauvais œil à la table, mais c'est une mise normale et l'argent est le même.
L'une ou l'autre est un bon point de départ. Choisissez-en une et tenez-vous-y. Alterner ne rapporte rien.
Les mises Viens (Come) et Ne Viens Pas (Don't Come) fonctionnent exactement comme la Ligne de Passe et Ne Passe Pas, sauf que vous les placez après le lancer initial, et que le lancer suivant joue le rôle de leur propre lancer initial. Elles ont le même avantage de la maison (1,41 % et 1,36 %).
Les odds gratuites : la meilleure mise du casino
Une fois un point établi, vous pouvez ajouter une mise d'odds derrière votre mise sur la Ligne de Passe. Elle paie les vraies probabilités mathématiques, ce qui signifie que le casino n'a aucun avantage sur elle (0 %). C'est l'une des deux seules mises du casino à avoir cette propriété (l'autre est son image miroir, les odds contre, plus bas).
Les vraies probabilités dépendent du point :
| Point | Vraies probabilités | La mise d'odds paie |
|---|
| 4 ou 10 | 2 contre 1 | 2:1 |
| 5 ou 9 | 3 contre 2 | 3:2 |
| 6 ou 8 | 6 contre 5 | 6:5 |
Vous pouvez parier de la même façon contre le lanceur : les odds contre sur une mise Ne Passe Pas n'ont pas non plus d'avantage pour la maison. Vous misez plus pour gagner moins, car le 7 est le nombre le plus probable.
La mise d'odds ne réduit pas l'avantage sur votre mise initiale à la Ligne de Passe, mais elle dilue l'avantage de la maison sur tout l'argent que vous avez en jeu. Plus la table autorise d'odds, meilleur est votre avantage combiné :
| Odds autorisées | Avantage combiné |
|---|
| Ligne de Passe seule | 1,41 % |
| Odds 1x | 0,85 % |
| Odds 3-4-5x | 0,37 % |
| Odds 10x | 0,18 % |
| Odds 100x (rares, salles à mises élevées) | 0,02 % |
Les odds 3-4-5x sont la règle moderne la plus courante. Elles vous permettent de soutenir un 4 ou un 10 avec trois fois votre mise, un 5 ou un 9 avec quatre fois, et un 6 ou un 8 avec cinq fois. Ces chiffres sont les estimations couramment publiées dans la littérature sur la stratégie du craps, et non la simulation de ce site, donc de petites différences entre les sources sont normales. Regardez l'écriteau de la table avant de vous asseoir : plus le multiple d'odds est élevé, meilleure est la table.
Avantage de la maison mise par mise
Classées de la moins coûteuse à la plus coûteuse :
| Mise | Paie | Avantage de la maison |
|---|
| Odds sur Passe/Viens, odds contre sur Ne Passe Pas/Ne Viens Pas | Vraies probabilités | 0 % |
| Ne Passe Pas / Ne Viens Pas | 1:1 | 1,36 % |
| Ligne de Passe / Viens | 1:1 | 1,41 % |
| Place 6 ou 8 | 7:6 | 1,52 % |
| Champ | 1:1 (le 2 et le 12 paient plus) | 2,78 % à 5,56 % |
| Place 5 ou 9 | 7:5 | 4,00 % |
| Place 4 ou 10 | 9:5 | 6,67 % |
| Combinaison dure 6 ou 8 | 9:1 | 9,09 % |
| Combinaison dure 4 ou 10 | 7:1 | 11,11 % |
| N'importe quel 7 | 4:1 | 16,67 % |
La mise Champ gagne si le lancer suivant donne 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12. Son avantage dépend du casino : si le 2 paie 2:1 et le 12 paie 3:1, l'avantage est de 2,78 %, mais si les deux paient seulement 2:1, l'avantage double pour atteindre 5,56 %. Vérifiez la table avant de la jouer.
Les mises Place vous permettent de parier qu'un nombre sortira avant un 7. Seuls le 6 et le 8 sont raisonnables, et même alors elles coûtent plus cher qu'une mise sur la Ligne de Passe avec odds.
Ce qu'il faut éviter
Tout ce qui se trouve au centre de la table (combinaisons dures, N'importe quel 7 et les autres mises de proposition sur un seul lancer) a de gros gains et un gros avantage de la maison. La mise N'importe quel 7, par exemple, paie 4:1 sur un événement à 5 contre 1, soit un avantage de 16,67 %, environ douze fois celui de la Ligne de Passe. L'excitation est réelle, mais le prix aussi. Si quelqu'un vous les suggère, vous pouvez poliment dire non.
La seule stratégie qui compte
Misez sur la Ligne de Passe (ou Ne Passe Pas), soutenez-la avec le maximum d'odds que vous pouvez vous permettre, et restez à l'écart des mises de proposition du milieu. C'est en substance toute la stratégie de base du craps. Le jeu repose sur le choix des mises, pas sur l'habileté : une fois les dés lâchés, rien de ce que vous faites ne les change.
De nombreux « systèmes » de mise pour le craps promettent de battre la maison en augmentant ou en diminuant les mises après des gains ou des pertes. Aucun ne peut fonctionner, car ils ne changent pas les probabilités du lancer. Ils ne changent que la vitesse à laquelle vous gagnez ou perdez. La page des mythes du casino traite les plus courants.
Argent et état d'esprit
Le craps va vite et les mises peuvent s'accumuler rapidement, alors décidez avant de vous asseoir combien vous pouvez vous permettre de perdre, et considérez-le comme le prix du divertissement. Le simulateur de bankroll montre l'ampleur que peuvent avoir les variations, même sur les meilleures mises.
Si le jeu affecte votre vie, vous pouvez joindre la National Problem Gambling Helpline (ligne d'aide nationale américaine) au 1-800-522-4700.
En bref
- Choisissez la Ligne de Passe ou Ne Passe Pas, et prenez toujours le maximum d'odds derrière.
- Cherchez une table avec des odds 3-4-5x ou mieux.
- Les mises Place sur le 6 et le 8 sont correctes ; évitez les autres mises Place.
- Évitez le centre de la table, surtout N'importe quel 7 et les combinaisons dures.
- Aucun nombre n'est jamais attendu, et aucun schéma de mise ne change les dés.
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