Craps
Une table intimidante mais un pari central tout simple. Maîtrisez la Ligne de Passe et les mises d'odds, et évitez tout ce qui se trouve au centre de la table.
Objectif du jeu
Les joueurs parient sur le résultat des lancers de dés effectués par un « lanceur » (un joueur qui lance les dés pour tout le monde). La plupart des mises tournent autour d'un pari simple — la Ligne de Passe — et tout le reste se construit à partir de là.
Le lancer initial
Le premier lancer du lanceur dans une nouvelle manche est le « lancer initial ».
7 ou 11 sort : les mises sur la Ligne de Passe gagnent immédiatement.
2, 3 ou 12 sort (« craps ») : les mises sur la Ligne de Passe perdent immédiatement.
Tout autre nombre sort (4, 5, 6, 8, 9, 10) : ce nombre devient « le point », et un marqueur est posé sur la table.
Une fois le point établi
Le lanceur continue de lancer les dés. Si le nombre du point ressort avant un 7, les mises sur la Ligne de Passe gagnent. Si un 7 sort en premier (« seven out »), les mises sur la Ligne de Passe perdent et les dés passent au lanceur suivant. C'est pourquoi le 7 est le nombre le plus important de la table — c'est le lancer le plus probable (six combinaisons possibles avec deux dés) et il met fin à la plupart des mises, dans un sens ou dans l'autre.
Prendre « les odds »
Une fois le point établi, vous pouvez ajouter une mise d'odds derrière votre mise sur la Ligne de Passe. Elle paie les probabilités mathématiques exactes, sans aucun avantage pour la maison — le meilleur pari disponible dans n'importe quel casino. Prenez toujours le maximum d'odds si vous jouez la ligne.
Lanceur
Le joueur qui lance les dés en ce moment.
Point
Le nombre qui doit ressortir avant un 7 pour que les mises sur la Ligne de Passe gagnent.
Seven out
Sortir un 7 après qu'un point a été établi — met fin au tour du lanceur.
Mise d'odds
Une mise supplémentaire derrière la ligne, payée aux odds exactes — 0 % d'avantage pour la maison.
Mise Place
Parier qu'un nombre précis sortira avant un 7, possible à tout moment.
Mise de proposition
Mises en un seul lancer au centre de la table, avec de gros gains et un gros avantage pour la maison — à éviter.
La seule stratégie qui compte
Misez sur la Ligne de Passe (ou Ne Passe Pas), soutenez-la avec le maximum d'odds, et restez à l'écart des mises de proposition au centre de la table. C'est essentiellement toute la « stratégie de base » du craps — le jeu repose surtout sur le choix des mises, pas sur l'habileté.
Quelle est vraiment l'importance de la limite d'odds ?
La mise sur la Ligne de Passe elle-même a toujours le même avantage pour la maison de 1,41 %, quelle que soit la table. La mise d'odds derrière elle paie les probabilités mathématiques exactes avec 0 % d'avantage pour la maison — donc plus une table vous permet de prendre d'odds, plus votre avantage combiné effectif diminue :
Ligne de Passe seule (sans odds)
Odds 3-4-5x (la règle moderne la plus courante)
Odds 100x (rare, réservé aux salles à hautes mises)
La mise Champ varie autrement — c'est une mise en un seul lancer, et le fait qu'elle paie 2:1 ou 3:1 sur le 12 change son avantage d'un facteur deux :
Le Champ paie 2:1 sur le 2, 3:1 sur le 12 (standard — ce que ce site utilise)
Le Champ paie 2:1 sur le 2 et le 12 (certains casinos)
Les chiffres sont les estimations couramment publiées dans la littérature de stratégie du craps (principalement Wizard of Odds), pas une simulation propre à ce site — de légères variations entre sources sont normales selon les hypothèses exactes.
Imprimer / Enregistrer le tableau des odds en PDF
Triées de la meilleure (avantage de la maison le plus faible) à la pire. Restez en haut de cette liste.
Ligne de Passe
Gagne si le lancer initial est 7 ou 11 ; perd sur 2, 3 ou 12. Tout autre nombre devient le « point » — la mise gagne alors si ce point ressort avant un 7.
La meilleure mise de la table avec Ne Passe Pas. Commencez toujours par là.
Ne Passe Pas
L'opposé de la Ligne de Passe : gagne si le lancer initial est 2 ou 3 (le 12 est une égalité), perd sur 7 ou 11. Si un point est établi, gagne si le 7 sort avant le point.
Odds légèrement meilleures que la Ligne de Passe, mais vous pariez contre le lanceur — certaines tables n'apprécient pas.
Viens
Fonctionne exactement comme la Ligne de Passe, mais peut être misée à tout moment après le lancer initial, le lancer suivant servant de lancer initial pour cette mise.
Ne Viens Pas
Fonctionne exactement comme Ne Passe Pas, mais misée après le lancer initial.
Odds sur Passe/Viens
Une fois le point établi, vous pouvez soutenir votre mise Passe/Viens avec une mise d'« odds » payée aux probabilités mathématiques exactes — la seule mise du casino sans aucun avantage pour la maison.
Prenez toujours le maximum d'odds. Cela ne réduit pas l'avantage sur votre mise d'origine, mais ça dilue l'avantage global de la maison sur l'ensemble de votre argent en jeu.
Odds exactes (varie selon le point)
Odds contre sur Ne Passe Pas/Ne Viens Pas
Le miroir de prendre des odds : une fois le point établi, vous pouvez soutenir votre mise Ne Passe Pas/Ne Viens Pas avec une mise « contre » payée aux probabilités mathématiques exactes. Comme vous misez sur le côté le plus probable (le 7 avant le point), vous misez plus pour gagner moins — l'autre mise du casino sans aucun avantage pour la maison.
La même valeur gratuite que prendre des odds, juste de l'autre côté — misez toujours le maximum si vous jouez Ne Passe Pas.
Odds exactes, inverses de celles de Passe (varie selon le point)
Place 6 ou 8
Pari que le 6 ou le 8 sort avant un 7. Peut être placé ou retiré à tout moment.
La meilleure des mises Place — presque aussi bonne que les mises de ligne avec odds.
Place 5 ou 9
Pari que le 5 ou le 9 sort avant un 7.
Place 4 ou 10
Pari que le 4 ou le 10 sort avant un 7.
Champ
Mise en un seul lancer que le prochain lancer sera 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12.
L'avantage de la maison dépend beaucoup du paiement du 2 et du 12 — vérifiez les règles de la table avant de miser.
1:1 (le 2 et le 12 paient souvent 2:1 ou 3:1)
N'importe quel 7
Mise en un seul lancer que le prochain lancer totalise 7.
Évitez les mises de proposition — c'est l'une des pires mises de la table.
Combinaisons dures (6 ou 8)
Pari que le nombre sort en double (par exemple 3-3 pour le 6 dur) avant de sortir « facile » ou qu'un 7 apparaisse.
Combinaisons dures (4 ou 10)
Pari que 2-2 ou 5-5 sort avant que ce nombre sorte facile ou qu'un 7 apparaisse.
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