📖 Jargon du Casino
Les mots que les croupiers, les chefs de pit et les habitués utilisent à la table — parcourez le glossaire complet ou testez-vous en quiz jusqu'à ce que ça rentre.
Avantage de la Maison
L'avantage mathématique intégré dont dispose la maison sur une mise, exprimé en pourcentage de votre mise moyenne perdue sur la durée.
Bankroll
La somme totale d'argent que vous avez mise de côté pour jouer — jamais de l'argent dont vous avez besoin pour autre chose.
Vig (Vigorish)
La part que prélève la maison sur une mise, généralement intégrée aux cotes de paiement plutôt que facturée séparément.
RTP (Taux de Redistribution)
Le pourcentage de toutes les mises qu'un jeu reverse aux joueurs sur le long terme — l'inverse de l'avantage de la maison.
Variance
L'ampleur des écarts des résultats autour de la moyenne. Les mises à forte variance gagnent rarement mais rapportent gros ; les mises à faible variance gagnent souvent mais rapportent peu.
Comp
Des avantages gratuits — chambres, repas, billets de spectacle — qu'un casino offre en fonction du montant et de la durée de votre jeu.
Chef de Pit
Le superviseur de salle qui supervise un groupe de tables de jeu.
Égalité (Push)
Une égalité entre le joueur et le croupier — votre mise initiale vous est simplement rendue, sans gain ni perte.
Minimum / Maximum de Table
La mise la plus petite et la plus grande autorisées à une table, généralement indiquées sur une pancarte posée sur la table.
Marker (Reconnaissance de Dette)
Une ligne de crédit à court terme accordée par le casino à un joueur, remboursable ultérieurement.
Jetons Non Négociables
Des jetons spéciaux — souvent remis aux gros joueurs comme bonus ou remise liée à leur jeu — qui ne peuvent pas être encaissés directement. Il faut les miser ; les gains se transforment en jetons normaux, encaissables, mais le jeton non négociable lui-même ne vaut rien si vous le rendez simplement.
Sabot
Le dispositif de distribution contenant plusieurs jeux de cartes mélangés, généralement de 4 à 8, à partir duquel les cartes sont distribuées.
Carte Brûlée
La première carte retirée et écartée d'un sabot fraîchement mélangé avant que la distribution ne commence.
Naturel / Blackjack
Un As accompagné d'une carte de valeur dix comme deux premières cartes — cela paie généralement 3:2 et bat tout autre 21.
Assurance
Une mise annexe proposée lorsque le croupier montre un As, pariant que le croupier a un blackjack. Une mauvaise mise selon la stratégie de base.
Even Money (Paiement 1:1)
Accepter un paiement garanti de 1:1 sur son propre blackjack lorsque le croupier montre un As, plutôt que de risquer le paiement 3:2 — mathématiquement identique à prendre l'assurance, donc déconseillé.
Main Faible (Stiff Hand)
Un total dur de 12 à 16 — suffisamment faible pour que rester semble risqué, mais toute carte de valeur dix vous fait dépasser 21 si vous tirez.
Main Complète (Pat Hand)
Une main de 17 ou plus, sur laquelle le croupier est obligé de rester.
Carte Cachée
La carte face cachée du croupier, révélée uniquement après que tous les joueurs ont joué.
Dépasser 21 (Bust)
Dépasser 21 — une perte automatique, quel que soit le total final du croupier.
Doubler (Double Down)
Doubler votre mise en échange d'exactement une carte supplémentaire, puis rester.
Partager (Split)
Transformer une paire identique en deux mains séparées, chacune avec sa propre mise.
Abandonner (Surrender)
Abandonner la moitié de sa mise pour se retirer d'une mauvaise main avant de la jouer — non proposé à toutes les tables.
Main Souple / Main Dure
Une main est « souple » si un As peut compter pour 11 sans faire dépasser 21 ; elle est « dure » s'il n'y a pas d'As, ou si l'As ne peut compter que pour 1.
Carte de Coupe
Une carte en plastique placée dans le sabot pour marquer le point à partir duquel le jeu doit être remélangé.
Lanceur
Le joueur qui lance actuellement les dés pour toute la table.
Lancer Initial
Le premier lancer d'une nouvelle manche, effectué avant qu'un point ne soit établi.
Point
Le nombre qui doit être relancé avant un 7 pour que les mises sur la ligne de passe gagnent.
Seven Out
Obtenir un 7 après qu'un point a été établi — cela met fin au tour du lanceur et fait perdre la plupart des mises actives.
Boxman
L'employé du casino assis à la table qui supervise les jetons, les paiements et le déroulement du jeu.
Stickman
L'employé qui annonce les résultats des lancers et récupère les dés à l'aide d'un long bâton.
Mise d'Odds
Une mise supplémentaire placée derrière une mise Pass/Come, payée aux cotes mathématiques réelles — un avantage de la maison de 0 %.
Mise Buy / Lay
Des mises de type Place où vous payez une commission (vig) à l'avance en échange d'un paiement aux cotes réelles.
Mise Horn
Une mise de proposition à un seul lancer, répartie également entre 2, 3, 11 et 12.
Snake Eyes
Argot désignant le fait d'obtenir un 2 (deux 1).
Boxcars
Argot désignant le fait d'obtenir un 12 (deux 6).
Yo (Yo-leven)
Argot désignant le fait d'obtenir un 11 — annoncé ainsi à la table pour éviter toute confusion à l'oral avec « seven » (sept).
Working (Active)
Une mise actuellement active et susceptible de gagner ou de perdre au prochain lancer.
Mise Intérieure
Une mise placée directement sur un numéro précis ou un petit groupe de numéros de la grille.
Mise Extérieure
Une mise placée sur un grand groupe de numéros, comme rouge/noir, pair/impair, ou une douzaine.
En Prison
Une règle européenne selon laquelle une mise à paiement égal qui perd face au zéro est « emprisonnée » pour un tour supplémentaire au lieu d'être perdue directement.
La Partage
Une règle européenne selon laquelle une mise à paiement égal qui perd face au zéro rend la moitié de la mise au lieu du montant total.
Mise Voisins
Une mise sur un numéro ainsi que les numéros qui lui sont physiquement adjacents sur la roue — et non sur le tapis de la table.
Mise Annoncée
Une mise traditionnelle européenne annoncée par son nom (comme Voisins du Zéro) qui couvre un groupe de numéros proches les uns des autres sur la roue.
Corner / Quad (Carré)
Une mise sur quatre numéros qui se rejoignent à un coin commun du tapis de la table.
Mise Colonne
Une mise sur l'une des trois rangées horizontales de 12 numéros qui parcourent toute la longueur du tapis, payant 2:1.
Mise Douzaine
Une mise sur l'un des trois groupes consécutifs de 12 numéros (1-12, 13-24, 25-36), payant 2:1.
Roue vs. Tapis
La « roue » est l'endroit où la bille atterrit réellement ; le « tapis » (ou la table) est la surface en feutre où l'on place les mises — les mises sont placées sur le tapis, même si le résultat est déterminé par la roue.